Mon travail avec le FrameWork Octalysis

Après plus de 17 ans de recherche, nous pouvons affirmer que le framework Octalysis est l’un des plus aboutis dans le domaine de la gamification. Il permet notamment de mettre en pratique l’approche centrée sur la motivation humaine pour construire les modules de la gamification. Elle représente l’archétype de la fameuse “conception centrée sur l’humain” que nous avons déjà évoquée au cours de cet article et s’oppose à l’ajout de simples fonctionnalités dont l’objectif est d’optimiser l’engagement et la motivation au sein d’un système.

La conception de ce framework vient du postulat selon lequel l’ensemble des jeux sont amusants car ils font appel à certains “core drives” qui nous orientent vers certaines activités. Ces différentes techniques nous font aussi avancer différemment : certaines de manière inspirante et responsabilisante, d’autres de manière manipulatrice et obsessionnelle. L’approfondissement des recherches pour déterminer les différences entre les types de motivation est à l’origine de la confection du framework Octalysis. Il énonce la théorie selon laquelle les différentes motivations sont au nombre de huit et propose cette figure évolutive avec l’ajout de son travail au fil du temps :

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Comme énoncé lors de notre introduction, l’approche centrée sur l’humain est un univers complexe. A l’inverse, l’exemple de l’usine est l’archétype d’une approche fondée sur la fonction. L’entreprise considère que les employés vont effectuer leur travail sous l’influence d’une dimension d’obligation pour pouvoir subvenir à leurs besoins primaires. Notre approche va plus loin que cela, elle prend en compte le fait que les personnes au sein d’un système établi ont des émotions, des insécurités, des raisons pour lesquelles elles font quelque chose ou non. En optimisant tout cela, nous générons une motivation et un engagement accrus en passant par des émotions positives. Afin de bien comprendre la manière d’implémenter une gamification efficace, il est nécessaire de connaître ces “core drive” liés à la motivation. Il est toutefois important de souligner le fait que l’implémentation de la gamification ne doit pas nécessairement faire appel à l’ensemble de ces derniers, mais qu’en approfondissant la connaissance de ses utilisateurs, il est possible de stimuler les bons générateurs de motivation.

Le premier core drive se nomme “Epic meaning & Calling”, en français “Sens et vocation épique”. La motivation est liée au fait que l’individu fait partie de quelque chose de plus grand que soi et qu’il a été choisi pour accomplir cette tâche. Un exemple efficace pour illustrer ce core drive est l’application Pain Squad destinée aux enfants atteints d’un cancer dans les hôpitaux. Afin d’aider les enfants, les médecins doivent avoir accès de manière journalière à la douleur ressentie au cours de la journée. Or, il est difficile pour un enfant de toujours faire le point sur un sujet qui le fait souffrir. Pour pallier ce problème, l’hôpital a développé une application gamifiée faisant appel à notre premier core drive. Sur celle-ci les enfants deviennent des détectives de la douleur et mènent une enquête au côté de véritables policiers afin de donner leur ressenti. Des acteurs célèbres aux Etats-Unis ont même pris part au système gamifié en donnant de véritables interviews pour féliciter les enfants à la fin de leurs enquêtes. Les résultats ont été très positifs et l’application continue d’être utilisée (cc Annexe 1).

Le second core drive se nomme “Development and Accomplishment”, en français “Développement et Accomplissement”. Ici la motivation vient du fait que l’individu sent qu’il est en train de s’améliorer et de maîtriser de nouvelles choses. Le plus important au sein de ce core drive est de fixer des “quicks wins”, des “victoires rapides” pour pallier au fait que le cerveau humain n’est pas efficace quand il s’agit de se rendre compte d’un bénéfice sur le long terme. Cet élément de motivation est le plus simple à mettre en place car nous retrouvons la majorité des éléments constitués par l’univers PBL. Construire des défis pour les utilisateurs est un bon moyen de mettre en place ce type de motivation.

Le troisième core drive se nomme “Empowerment of creativity and feedback”, en français “Renforcement de la créativité et retour d’information”. Stimuler la créativité, permet aux utilisateurs de donner leur opinion et de se sentir écoutés qui sont deux formes importantes de génération de motivation. Un système de feedback astucieux permet notamment de créer un processus fondamentalement engageant. A l’image du concept des logos, il existe une infinité de manières d’aboutir à des résultats différents. Le serious game “fold.it” en est l’archétype. Pendant une quinzaine d’années, des chercheurs ont eu du mal à comprendre certains aspects du SIDA, l’infinité de combinaisons possibles rendant les recherches impossibles. Pourtant lorsque le serious game a permis d’ouvrir à tous cette recherche de manière ludique, le problème a été résolu en seulement 10 jours par un utilisateur, un événement caractérisé de véritable miracle dans la communauté scientifique (cc Annexe 2)

Le quatrième core drive est “Ownership et Possession” soit “Propriété et Possession”. L’une des motivations les plus classiques. Un individu sent qu’il possède quelque chose, en découle trois évènements différents, il veut le protéger, l’améliorer et en avoir d’avantage. L’application gamifiée DragonBox est un parfait exemple. Elle permet aux enfants de 4 à 9 ans d’apprendre l’algèbre de manière ludique. Le terrain est un gigantesque puzzle doté d’éléments tels que des dés ou encore des fruits. A chaque bonne réponse, un petit dragon est nourri et l’enfant peut s’en occuper tous les jours. Il devient un facteur clef de l’utilisation de l’application (cc Annexe 3)